Nu poti sta treaz? Încerci să inveti pentru un examen greu, să terminați ceva ce ai amanat tot weekendul? E trei dimineața și esti absolut epuizat? Sau poate că te-ai aflat într-o stare similară recent și cauti ajutor cu privire la ce să faci. Ei bine, prietene, am prescripția pentru a-ți ușura mintea obosită. Tot ce trebuie să faci este să câștigi un joc.
Regulile jocului sunt relativ simple. Iti trebuie doar o clepsidră, o lumânare și un marker. Permite-mi să clarific un lucru în mod special: ai nevoie de o clepsidra cu timp de scurgere de o ora. De asemenea, trebuie să fii singur în cameră în timp ce te joci.
Când esti gata să joci, alege-ți orice cameră in care ușile și ferestrele pot fi închise. Orice alt dispozitiv sau alarmă prin care sa cronometrezi timpul trebuie scos din cameră înainte, sau jocul nu va începe. Clepsidra va fi singurul tau instrument de masurare a timpului, de aceea este important să ai o clepsidră precisă. Tot ceea ce are un afișaj electronic ar trebui, de asemenea, îndepărtat-televizoare, telefoane mobile, monitoare de computer și orice altceva. Lăsându-le în cameră în timpul jocului, te vei dezavantaja enorm.
Poti începe jocul la ora 8 seara. Inchide perdelele pentru a bloca orice lumină exterioară, apoi deseneaza o formă simplistă de clepsidră pe spatele uneia dintre mâini. Aprinde lumanarea, inchide luminile și așeaza-te pe podea cu cele trei obiecte menționate anterior apropiate și răstoarna clepsidra, astfel încât nisipul să înceapă să cadă în jumătatea goală. Singura sursă de lumină ar trebui să fie lumânarea ta.
Acum, spune astfel: „Nu sunt obosit și nu ma voi culca”. Închide ochii și in zece secunde, deschide-i din nou. Nu vei fi pe deplin sigur, caci undeva în cameră vei vedea conturul unui bărbat. Acum ai început jocul, iar adversarul tău este însuși stăpânul somnului, Sandman. Nu-l provoca și nici nu-i vorbi.
Sarcina ta este să rămâi treaz cât mai mult posibil, până la maximum opt ore, ceea ce te va aduce la 4 dimineața. În fiecare oră, trebuie să răstorni clepsidra pentru a o reseta și a continua jocul. De fiecare dată când răsucesti clepsidra, deseneaza cu markerul un semn pe braț. Iti voi explica mai târziu insemnatatea marcajelor. Șa nu crezi că poți răsturna clepsidra de opt ori foarte repede si pur și simplu sa trasezi opt linii pe braț; ora trebuie să treacă integral pentru ca „magia” să funcționeze. Dacă nu reușesti să răstorni clepsidra înainte ca ultimul bob de nisip să cadă sau dacă vei ceda somnului, vei pierde.
În acest timp, Sandman va face cât mai multe trucuri pentru a te face sa adormi. Vezi tu, jumătatea inferioară a clepsidrei reprezintă puterea sa; cu cât este mai mult nisip în ea, cu atât va fi mai puternică influența lui. Aproape imediat după pornire, vei începe să te simți somnoros. Aceasta este doar prezența lui – dacă nu poți rezista împotriva acestui lucru, oprestete imediat. În prima oră, nu va face multe. Poate doar se va plimba prin cameră, dar nu te va atinge și nici nu îți va vorbi. Chiar dacă încerci să vorbesti cu el, ceea ce ar trebui cu adevărat să eviti sa faci, nu vei primi niciun răspuns.
De asemenea, nu te mișca din locul tău pentru a te apropia de el; cu cât te apropii, cu atât vei deveni mai somnoros și, dacă nu ești aproape de lumânare, el o poate stinge, astfel încât să te poți culca. Nu-ti distrage atenția în acest timp; s-ar putea să pierzi cu ușurință urma timpului și să uiți să răstorni clepsidra la timp. Concentreaza-te asupra clepsidrei, este cea mai bună șansă de a câștiga. Am uitat sa-ti precizez…dacă încerci să ieși din cameră, vei descoperi că ușile sunt toate încuiate, iar ferestrele nu dezvăluie altceva decât un întuneric neclintit.
După ce trece prima oră, Sandman va începe să faca cateva trucuri. Poti incepe sa auzi sunete de cutii muzicale și de harpa, la început de la distanță, insa vor crește încet la un nivel care ar fi audibil și reconfortant. Rezista impulsului de a închide ochii și asculta.
Corpul iti va obosi dupa două sau trei ore, în funcție de cum se simte Sandman în acea noapte. În jurul acestui punct, el va începe să vă vorbească cu multe voci. In vocea blândă a unei tinere fete, cu râsul înțelept al unui bunic, sau poate chiar în cuvintele mereu iubitoare ale propriei tale mame. Va încerca să te felicite că ai supraviețuit atât de mult timp cu Sandman, ca ai înfruntat zile și nopți nedormite pentru a câștiga acest joc. Șoapte si cantece de leagăn iti vor umple capul. Dar știi ce ti-am spus. Nu spune nimic și ignoră vocile. Indiferent cât de reale ar părea, nu le asculta. Nu te duce la culcare.
Dacă ai reușit să ajungi la jumătatea drumului și ai deja patru semne pe braț, veți fi epuizat, iar Sandman va fi atat de înfuriat. El va începe să manipuleze și mai mult mediul și va începe să folosească noi tactici pentru a te face să dormi. Te va ataca. Iti va produce halucinații; vei vedea imagini înfiorătoare ale unor morți atârnati de tavan, fulgerati de un reflector de origine necunoscută. Camera poate începe să se micsoreze, sa se mareasca si sa se micsoreze din nou. Soaptele la ureche se vor transforma în strigăte în față dintr-o sursă invizibilă.
La șase ore, efectul halucinațiilor va alterna între groază și confort. În timp ce Sandman va începe să-ți intre in cap și să afle ce coșmaruri te-au determinat să transpiri multe noapti, alte voci vor incerca sa te convinga să adormi, susținând că ai suportat suficient și că iti meriti odihna. Un pat cald în care să te bagi, o pernă făcută din cele mai moi blănuri și pene. Harpele și cutiile muzicale. Slabit si obosit, e posibil sa te gandesti la varianta de a adormi. Nu o face. Te-ai uitat la clepsidră? Asigura-te că teroarea nu iti distrage atenția. Acesta este motivul pentru care nu vorbești cu Sandman, fiecare detaliu minuscul despre tine pe care i-l dai, il va folosi împotriva ta aici.
Aceasta este, de asemenea, partea în care afișajele electronice pot deveni o problemă masivă; se vor aprinde, indiferent dacă sunt sau nu alimentate, și dacă privesti imaginea lor mistificatoare prea mult timp, pleoapele iti vor cădea și corpul ti se va prăbuși pe podea. Dacăai indepartat ecranele sau le-ai intors cu spatele, asa cum ti-am spus, Sandman s-ar putea să folosească mușchii și să le întoarcă înapoi spre tine, astfel încât să poți avea o imagine mai bună.
Nu ceda. Singurele adevăruri din această cameră sunt brațul tău și clepsidra. Dacă nu ai opt linii, acest joc nu s-a terminat.
În ultima oră, Sandman va începe să ti se adreseze direct, punându-ti întrebări care par a fi simple. Dar, in starea in care esti, nici n-o sa-ti poti aminti cat fac doi plus doi. O întrebare este cel mai greu de scos din cap, așa că nu-l lăsa să intre. Acopera-ți urechile și urmăreste doar clepsidra. Ține ochii deschiși, nu adormi! Dacă întrebarea îți intră în cap, vei începe să te gândești la asta, adăugând mai mult stres și epuizand din puținul mental care-ți mai rămâne. Ar putea deveni greu să respiri, ca și când ceva îți strânge plămânii sau aerul este dens. Sandman va deveni și el fizic. Nu are trăsături faciale care să se distingă, cu excepția a doi ochi sângeroși, a pleoapelor taiate si a privirii nesfârșite.
Dacă ajungi la sfârșitul celei de-a opta ora fără să adormi, nu va trebui să răstorni din nou clepsidra. Marcheaza-ti a opta linie pe braț și închide ochii.
Deși ai încheiat jocul, nu poți dormi încă; iti mai rămâne o sarcină finală. Tot ce trebuie să faci este să aștepți ca Sandman să ia clepsidra și să spuna: „Acum esti adult. Dormi când vrei…” Deschide ochii. O sa descoperi că clepsidra a dispărut și lumânarea s-a stins. Acum te poti prabusi intr-un somn de douăsprezece ore. Jocul pune o presiune grea asupra minții și corpului tău, așa că recuperarea este necesară.
Este ultimul somn atat de lung de care vei mai avea nevoie vreodată, deoarece, odată ce te-ai recuperat complet, vei putea rămâne treaz o oră suplimentară pentru fiecare linie marcata pe braț. În funcție de programul normal de somn, acest lucru poate însemna că vei avea nevoie de acum incolo doar de un pui de somn, de cel mult o oră sau două sau ca nu va mai trebui sa te odihnesti niciodată. Sigur, vei avea capacitatea de a face acest lucru dacă vrei, poți chiar să visezi, dar nu vei mai fi niciodata obosit.
Există și posibilitatea pierderii, iar Sandman va câștiga toată puterea, va pocni din degete si te vei prăbuși la pământ. Indiferent de modul în care adormi, fie că eșuează clepsidra sau cedezi propriei oboseli, vei dormi și douăsprezece ore pentru a te recupera, dar va fi cel mai prost somn pe care îl vei avea. Cele mai rele coșmaruri îți vor inunda mintea, lăsându-te incapabil să scapi sau să te trezești. Tot ce poți face este să înduri tortura unui vis care-ti va parea etern.
Și când vei fi in sfarsit constient a doua zi dimineață, vei fi întins pe podeaua camerei tale, cu urmele încă pe braț și sânge curgand din locul unde-ti odihneau odată pleoapele. Ai spus nu esti obosit si ca nu te vei culca; Sandman pur și simplu a acceptat acea dorință.
Poveste adaptata dupa “How to Beat the Sandman” scrisa de “RedNovaTyrant“, dupa licenta CC-BY-SA.